miércoles, 2 de diciembre de 2009

Bueno a qui presentado las diversas vistas de mi objeto modelado que fue un grua...
La imagen no es de muy buena calidad pero ya que......


primero tenermos las vistas:




Left:






back:


Bottom:



Frontal:



Right:




Top:





Y por ultimo la isometrica:


lunes, 30 de noviembre de 2009

Segunda Practica:Mazo

En esta práctica aplicamos extrusiones, revoluciones, además de las clásicas como la creación de conos, esferas, etc.
Bueno lo primero que hicimos fue crear una esfera de la cual le pusimos conos, “como si fuera una piñata”, pero al acomodarlo usamos el eje en cero para poderlos acomodarlos mas fácilmente, posteriormente mediante las extrusiones creamos las cadenas, claro acomodándolo a nuestro criterio y por ultimo creamos el mazo con Lathe, para darle una forma casi precisa, ya el darle los colores ya es costumbre, por lo que fue lo realmente lo ultimo.

FIN.


Imagen de mi MAZOOO

miércoles, 25 de noviembre de 2009

..Comentario Clase..

Lo que hoy vimos en clase:
- Primeramente se determino que el modelo a representar fue un trompo.
- Progresivamente fuimos diseñando cada uno de los componentes del trompo.
- Primero el anillo que utiliza, utilizando la herramienta Extrusion Editor donde se diseño por medio de dos círculos.

- Como segundo elemento fue el cuerpo del trompo, donde utilizamos Lathe Editor donde al igual que el anterior se utilizaron herramientas como AddPointTool, Point Properties donde se selecciono la opción de Tanget Point para determinar lo ángulo de la figura.
- Por último se creó la cuerda del trompo primero insertando un torus que nosotros dividiríamos a la mitad utilizando Advanced Modeler después lo rotaríamos y uniríamos a su antecesor para ir copiando y pegando hasta formar su totalidad, por siguiente pasaríamos a formar su forma inicial utilizando herramientas como Vertex Selection, Face selection, Move Free, Rotate Free, entre otros para darle poco a poco la forma de una cuerda que comienza con una ligera curva.


Finalmente se procedió a crear una imagen del objeto diseñado, por medio de Preview and Export Editor en el que escogió la opción de Raster y se selecciono el tipo de formato del archivo y finalmente se selecciono la opción Generate Selected Frames para generar la imagen, que se puede observar como:


domingo, 22 de noviembre de 2009

3.2.1 Perspectiva paralela



Ejemplos:


===AutoCAD:

Del cual se puede obtener mediante accediendo al cuadro de dialogo "Vistas", que será visible cuando se pulsa el botón en la barra de herramientas "Vista".



===Cinema4D:

Cuando se accede a la camara por medio de este programa, esta proporciona diversas vistar una de estas es la paralela que puede mostrar los siguiente:



En Paralela: todas las líneas son paralelas y el punto de fuga infinitamente distante.


-Izquierda: La escena desde la vista YZ.


-Derecha: La escena desde la vista ZY.

-Frotal: La escea desde la vista XY.

-Trasera: La escena desde la vista YX.

-Superior: La escea desde la vista XZ.

-Inferior: La escena desde la vista ZX.




Además de:


Para consultar mas información:

domingo, 25 de octubre de 2009

Tratando de rocordar.


Durante el transcurso de este parcial, verdaderamente no tengo noción o mejor dicho ni me acuerdo realmente en que fechas dio clases el maestro, así que comentare básicamente sobre la información de las clases.

Exposiciones:
Composición de transformaciones bidimensionales.

Las aplicaciones utilizan movimientos más complejos que se pueden conseguir combinando transformaciones básicas.
Las aplicaciones utilizan movimientos más complejos que se pueden conseguir combinando transformaciones básicas.
Se convierte el problema original en tres subproblemas separados y sencillos de resolver.
1.-Trasladar el punto P1 al origen de coordenadas.
2.-Rotar el objeto.
3.-Trasladar P1 a su posición original.
Gráficamente:










Matemáticamente:

Ejemplo:


La secuencia de operaciones a realizar es la siguiente:
Trasladar el punto P1 al origen de coordenadas.
Efectuar el escalado.
Efectuar la rotación.
Trasladar el origen a la posición P2, donde se ubicará el pentágono.
Las transformaciones 2D en coordenadas homogéneas se representan con matrices 3X3, a su vez las de 3D representan con matrices 4X4, donde cada punto es identificado por una terna de coordenadas (x,y,z).

Bueno en cierto modo esto fue más entendible con los clásicos movimientos que realizamos al modificar una imagen en diversos programas (como Word o PowerPoint, donde el maestro ejemplifico sus comentarios).


Introduccion en Flash.


Como introducción el maestro inicio con unos ejemplos demostrativos acerca de cómo sería la representación de los conceptos presentados durante las exposiciones, progresivamente nos enseño los usos más comunes que se pueden usar dentro de este, usando ActionScript nos instruyo acerca de cómo crear elementos y como producir algún tipo de efecto en ellos usando los diversos métodos dentro de ello, no he de poner en este apartado código me resulta algo redundante, bueno prosiguiendo el maestro presento diversas explicaciones y ejemplos para introducirnos un poco más dentro del tema nos marco la tarea de las constelaciones, y como final como tema de examen nos ha estampillo la creación de el clásico Snake.


martes, 15 de septiembre de 2009

transformaciones bidimensionales

Introducción.

Una de las mayores virtudes de los gráficos generados por ordenador es la facilidad con se pueden realizar algunas modificaciones sobre las imágenes. Un gerente puede cambiar las escalas de las gráficas de un informe. Un arquitecto puede ver un edificio desde distintos puntos de vista. Un cartógrafo puede cambiar la escala de un mapa. Un animador puede modificar la posición de un personaje. Estos cambios son fáciles de realizar porque la imagen gráfica ha sido codificada en forma de números y almacenada en el interior del ordenador. Los números son susceptibles a las operaciones matemáticas denominadas transformaciones.
Las transformaciones nos permiten alterar de una forma uniforme toda la imagen. Es un hecho que a veces es más fácil modificar toda la imagen que una porción de ella. Esto supone un complemento muy útil para las técnicas de dibujo manual, donde es normalmente más fácil modificar una pequeña porción del dibujo que crear un dibujo completamente nuevo.
Es este capítulo veremos transformaciones geométricas como el cambio de escala, la traslación y la rotación. Veremos cómo se expresan de una forma sencilla mediante multiplicaciones de matrices. Introduciremos las coordenadas homogéneas con el fin de tratar de una manera uniforme las transformaciones y como anticipo de las transformaciones producidas por la perspectiva en los modelos tridimensionales.

Traslación.

Supongamos que necesitamos realizar un giro alrededor de un punto que no es el origen. Si fuésemos capaces de trasladar toda la imagen de un punto a otro de la pantalla, podríamos realizar este giro moviendo primero la imagen hasta que el centro de rotación coincida con el origen, luego realizamos la rotación y, por último, devolvemos la imagen a su posición original.
Desplazar la imagen recibe el nombre de traslación. Se realiza de una forma sencilla mediante la suma a cada punto de la cantidad que vamos a mover la imagen.
En general, con el fin de trasladar un imagen (Tx, Ty), cada punto (x1, y1) se convierte en uno nuevo (x2, y2) donde
Desafortunadamente, esta forma de describir la traslación no hace uso de matrices, por lo tanto no podría ser combinada con las otras transformaciones mediante una simple multiplicación de matrices. Tal combinación sería deseable; por ejemplo, hemos visto que la rotación alrededor de un punto que no sea el origen puede realizarse mediante una traslación, una rotación u otra traslación. Sería deseable combinar estas tres transformaciones en una sola transformación por motivos de eficacia y elegancia.


Rotación.

Esta transformación goemétrica se usa para mover un objeto o grupo de objetos alrededor de un punto.










Rotar un objeto un ángulo en sentido horario se expresa como:




La matriz de rotación tiene ciertas propiedades:

Decimos que las matrices de rotación son ortonormales.
Teniendo esto en cuenta vemos entonces que la inversa de una matriz ortonormal es su transpuesta.

Escalación.

Es una transformación que permite cambiar el tamaño o la proporción de un objeto o grupo de objetos. Hay escalados proporcionales y no proporcionales.

martes, 8 de septiembre de 2009

Ejemplo de Traslación

El ajedrez virtual.




Bueno despues de tanto pensarlo, me he decidido por este ejemplo.



Bueno opte por esta idea, dado que es lo mas cotidiano, dado que todos los que tengan una pc tienen este juego bueno si lo tien instalado, aunque hasta se juega con frecuencia hasta por online, claro se alguna vez haz pulsado en juegos de yahoo lo has podido ver.




Bueno pasando a la justificacion de este ejemplo, pues es obvia dado a que si quieres hacer algun movimiento dentro del juego te encuentras en una posición inicial, de la cual para hacer alguna jugada tendras que establecer posición final en la cual el objeto tendra que trasladarse.